在格斗手游中,有许多专业术语用于描述特定的动作、状态和游戏机制。以下是一些常见术语的解释:
COUNTER
指成功将对手的攻击截击,即在对手使出招式时,我方成功做出攻击拦截。在某些游戏中,COUNTER也有反击的含义,但通常指的是截击动作。
反击
指在对手使用反击(不论是否击中)之后,我方做出的必定击中的攻击。反击可以用于动作形容,并不指定是系统的形容。
FAME
通常用于攻略或数据表示中,意思是1/60秒。由于大部分格斗游戏以1/60秒为单位计算角色的动作时间,因此招式的出招时间、收招时间等均以此为单位。
二择
指二分之一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是最佳的二择例子。
指令
基本动作形容词,意思是招式的输入步骤。
硬直
指角色完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。
连击
指多下攻击无间断命中对方,形成连续攻击。在传统格斗游戏中,轻攻击、重攻击、招式、无敌互相派生、接招都可以称为连击。
追加输入
指招式成功使出之后的复数输入。例如,某些特定招式需要一连串的输入才能完成。
修正值
大部分格斗游戏存在的游戏平衡计算系统,主要是将连续技的攻击力和HIT数运算为反比。简而言之,连续技越长,攻击力越低。
攻击判定
角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围/距离。攻击判定一般情况下也会包括投技的有效范围。
相杀
日本格斗游戏界的词语,意即双方同时作出攻击并同时击中对方。
上/中/下段
指攻击判定的属性,中段是指必须站立挡格的招式;下段则是必须蹲下挡格的招式;上段则是站立或蹲下均可防守或回避。
浮空
在3D格斗游戏中,指角色被打至漂起并存在被攻击判定的状态。
受身
指在承受对手一套连段后倒地时,通过输入特定指令让自己快速起身。受身并非万能,在不同场合下选择受身可以摆脱对手的持续压制。
破防
指破坏对手的防御状态,使其容易受到攻击。
取消
强行取消招式的硬直,接上其他的技能,打出目押效果。这在一些游戏中表现为特定的操作,如《真侍魂》中的“取消”动作。
了解这些术语有助于玩家更深入地理解格斗手游的机制和策略,从而提高游戏水平。