国内基本只有手游的现象,可以从多个角度进行分析:
经济因素
经济独立性:在中国,尤其是对于经济条件有限的家庭,购买游戏主机或掌机以及游戏软件是一笔不小的开支。而手机作为生活必需品,普及率极高,且手机游戏大多免费,入门门槛低,使得大多数人在碎片时间内都能轻松游玩。
消费观念:部分家长认为玩游戏是不务正业,因此不愿意为孩子的游戏消费。这使得游戏主机和掌机的市场受到限制,而手游则成为更受欢迎的选择。
市场因素
制作周期和成本:手游制作周期短,投资回报快,容易推广和收割用户。相比之下,端游制作周期长,版本号获取困难,且大部分资本不愿意承担长期回报的风险。
市场饱和度:随着游戏行业的快速发展,市场逐渐饱和,端游市场已经趋于饱和,而手游市场仍有较大的增长空间。
政策因素
游戏机禁令:中国曾经长达十几年的游戏机禁令政策,使得主机游戏市场几乎停滞,导致国内玩家对主机游戏的认知和接触度较低。
盗版问题:国内盗版市场庞大,国民的正版意识薄弱,这使得认真制作的独立游戏难以获得足够的收益,而大厂通过粗制滥造加IP营销的方式更容易获得成功。
社会和文化因素
娱乐方式:随着智能手机的普及,手机游戏成为人们主要的娱乐方式之一,满足了人们在碎片时间内的娱乐需求。
价值观念:在社会主义国家,人们更倾向于将金钱用于其他价值实现,而不是用于娱乐消费。
综上所述,国内基本只有手游的现象是多种因素共同作用的结果,包括经济、市场、政策和社会文化等方面。随着游戏行业的不断发展和市场环境的变化,未来国内游戏市场可能会出现更多元化的趋势。