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为什么手游策划奇葩了呢

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手游策划被批评为“奇葩”的原因是多方面的,涉及行业文化、工作压力、市场导向、以及个人能力等多个层面。以下是一些主要原因:

决策者与策划之间的隔阂

多数行业内的决策者,尤其是掌握资源的运营决策者,往往不懂游戏研发,也没有文化设计概念,他们更关心的是数据和用户增长。这导致策划在可玩性和心理植入方面的设计不被理解和支持。研运一体且发行制作人参与产品设计的公司往往胜率高很多。

做题家思维

策划行业充斥着“做题家”思路,许多策划脑子里充满了参考、山寨以及必须如何如何的思想钢印。这种思维方式限制了他们的创新能力和对游戏本质的理解。

非主流玩法的轻视

当前非主流赛道的玩法和数值体系由于没有可依托的数据和山寨对象,往往被轻视和诋毁。这种偏见导致一些有创意的玩法无法得到应有的认可和发展。

跟风严重

游戏设计普遍存在跟风现象,几乎所有游戏设计都在蹭当前的热门玩法和活动。由于游戏开发需要时间,这种跟风行为最终导致许多撞车的产品互相内卷,尤其是在二次元赛道非常明显。

策划与玩家之间的沟通障碍

策划往往只是制作人和运营意志的贯彻者,对实际和最终的游戏内容没有太多发言权。玩家看到的策划决策可能是经过多方妥协后的结果,与策划最初的意图可能有很大出入。

业绩压力

策划在工作中面临很大的业绩压力,需要平衡氪金点和平衡性,同时还要应对程序、美术、老板等多方面的限制和要求。这种压力可能导致策划在设计和决策时出现偏差。

策划职位的细分与能力要求

策划职位被细分成了很多亚种,如数值策划、战斗策划、运营策划等。然而,大多数国内游戏策划并不满足这些能力要求,导致策划的工作质量参差不齐,甚至出现“策划普遍很水很没技术含量”的感觉。

市场导向的负面影响

游戏策划往往需要迎合市场需求,这可能导致一些策划在设计和决策时过于追求商业利益,忽视了游戏的核心玩法和玩家体验。

综上所述,手游策划被批评为“奇葩”的原因是多方面的,包括决策者与策划之间的隔阂、做题家思维、跟风严重、沟通障碍、业绩压力、职位细分与能力要求、市场导向的负面影响等。要改善这一现状,需要从行业文化、工作方式、市场导向等多个层面进行改进。